但是现在我们国内做游戏,它反倒不是制作人为主导,是市场为主导,哪个的模型流水好,用户喜欢什么,我们就给他去推什么,这样子它就会导致一个死循环。你追求内心的平静,你玩塞尔达;你浮躁的时候,想再去炫耀的时候,你去玩网游,但是这个代价就更高。Hello,大家好,欢迎来到我们的节目,我是孙亚波,这是一档由晋级波财经出品的播客节目。
我们关心商业的趋势,商业的未来,也关心我们如何在这一个商业的时代更幸福、更快乐的生活。Hello,大家好。去年啊,游戏科学的黑神话悟空引爆全网。与此同时呢,杭州还有个公司做量化出身的幻方推出了 DeepSeek,大家就觉得 AI 跟游戏都成为了当红辣子鸡。在过去的一年多时间里面,关于 AI 能够自动生成游戏,开掉所有程序员,迎来一个崭新的时代的话语体系啊,不绝于耳。
作为一个资深的游戏爱好者,但我玩的主要还是三A游戏。我也不禁有一个疑问:在AI技术不断爆发的今天,AI是否真的能成为行业改变的关键力量?我们今天邀请到了一位在游戏行业非常资深的专家。他深耕游戏行业十五年,不仅是资深的游戏制作人,更是全球唯一数值规范 scale 的制定者。他主导打造了凯音行意大模型、AI 动画编辑器等核心工具。
他就是极易 zoom
的创始人谭凯。欢迎,在这一期播客里面,我和谭老师将围绕着AI如何重构游戏开发全流程,到底和大家外围幻想的是不是有所区别?到底怎么商业化?以及类似于我最喜欢的《全面战争》系列、《刺客信条》系列啊。它是不是会被AI生成?我在家是不是就能够自己生成一个我认为的全面战争了?围绕着AI为游戏行业带来的新机遇、解锁全民共创游戏生态等等话题,包括我们极自身的商业模式的一些探讨,我们展开一期对话。
第一个问题啊,就像我们前面聊到,现在大家认为可以一键生成一个游戏,你觉得这是真的还是假的,还是说还有很漫长的距离?一键生成游戏这个里面肯定是有很多不真实的情况,因为一键生成游戏我们要倡导的是一键生成好玩的游戏,我们要去区别开来,因为一键生成游戏它并不复杂。一个推箱子,一个俄罗斯方块,都是经常听到的。
他们确实也是游戏,像刚刚您说的全民战争,它也是游戏。所以我们要看一键生成什么样的游戏,这个才是重点。嗯,反而游戏这两个字,它并不是技术的难题。还是先想请你介绍一下,咱们现在在干的到底是个。啥事情?和我们传统认知的,游戏大厂、育碧啊,或者说手游公司,或者说小程序游戏公司,现在这个行业到底怎么分?我们到底处于什么样的生态位?
从游戏的这个研发周期,就大致可以分为微信小游戏、独立游戏、三A游戏。他们的研发周期呢,有的是从几周到几个月到几年不等。我们开发的工具主要服务于。几个月以小游戏为例子,或者独立游戏为例子,这么一个范畴,三个游戏本身它是具备很长的链条,它是这段路最后的那个程度,但是我们肯定要是要往前面去走的。另外一个,我们也要强调一点:,第一个是要尽快的落地。
那你做的产品越大,它的落地的链条就会越长。现在我们都在说是移动互联网,移动互联网,我们通常都是拿手机去玩一些游戏。但是呢,确实有些人会问,生成一些三A游戏。三个游戏都是在电脑上,它的市场份额本身就比手机游戏上要少了一大半,所以我们更多的是强调用AI,包括我们公司的定位是用AI生成商业化的移动端的游戏。
那什么叫商业化的游戏呢?商业化的游戏首先要商业,它就能要产生经济收益。产生经济收益之前,首先要对游戏本身的质量,它就会有完全不同程度的把关了。比如说,现在我们用任意一款工具生成一个俄罗斯方块。这个能不能挣钱?这个想想好像还有点困难。第一,它的游戏类型太多了;另外一个,它也比较简单。所以商业化的游戏,它要满足你的画面表现,要符合我们现在游戏的审美,你不能说是以前的那种。
游戏复古的游戏,另外你的一些玩法的设计,一些数值的体现,也要满足我们现在能够去营商环境的游戏表现。另外一个就是游戏时长,你用AI生成的游戏,那这个游戏正常体验下来十几个小时,几百个小时,要达到这种规模。它才能称之为一个完整的游戏,而不是一个demo,玩了几十秒、几分钟就没了。所以这是一个核心特点。因为我也试用过很多一键生成啊,作为外行来说,你好像无法精准的表达你要什么。
所以往往都是一些半成品,我们也是发现了这么一个问题,因为确实之前跟AI对话是不是都是用语言输入的一个形式,在我们看来反而是一次在游戏里面是一次退步,语言它是一维的,从左往右去输入你的需求,但是语言很多地方,特别是游戏这些复杂的玩法,它是描绘不出来的。嗯,举个例子,一句话生成俄罗斯方块。这个严格意义上来讲呢,它不叫AI一键生成游戏,俄罗斯方块也好,还是贪吃蛇也好,这几个字就包含了大量的信息了。
你要创造一个全新的玩法,你就要很详细的去描述你设计的玩法的内容。比如说语言,它最难的一个点,它不好定位,不好描述一个形状,一个离子的形状,你应该怎么去跟它描述出来?上面的头圆小一点,下面大一点,你描述不出来,很模糊。所以我们就推出了一个功能,叫上传一段视频,生成一个游戏。这个呢是什么意思?相当于给AI加上了一个眼睛,它是一个二维的,说不清楚,那就用看的。
让AI看到,所以看到的我们现在推出的版本是支持它上传一个二十秒的视频,二十秒的视频内容,它是要比一句话的内容要多很多,反而是降低了这个门槛,录制一段视频上传上去,一句话都不用说,它就能根据视频内容生成一个大致的可以玩的游戏出来。小程序游戏里面投的很猛的两个,一个是那个打僵尸嘛。另外一个还有无尽冬日嘛,无论头流还是怎么样,它都很猛,它的粘性也比较高。
嗯,但这些游戏都像。PC互联网早期时代的网游的 low 的无脑型的,它好像流水也很高,也很挣钱。另外一派你要做成米哈游的《原神》《王者荣耀》,它是需要比较强的班底的。且不说三A游戏那些宏大制作啊,就拿手游来说,也分成无脑吸金的,但是有的好像还可以,它就卖不掉。嗯,你觉得问题出在哪里了?我们在做这个工具时候想过这个问题,比如说像国外的一些游戏,像我们正常玩的有Steam啊,或者叫Switch。
我个人会比较喜欢玩Switch,因为这里面的游戏纯粹是为了快乐。这里面有一个特点是在于,咱们玩这些好玩的游戏的时候,它是以制作人为出发点,它的游戏是一次性买断的,是我有一个想法,我做了一个内容,而这个内容是市面上没有的。好推出去给你玩,所以对制作人的要求会很高,但是现在我们国内做游戏,它。反倒不是制作人为主导,是市场为主导,哪个的模型流水好,用户喜欢什么,我们就给他去推什么,这样子它就会导致一个死循环,就好像今天测出来用户喜欢玩这个类型的游戏,比如说像僵尸开炮,它刚上线的时候,那确实是很亮眼,大家一看它挣钱。
就认可了他的模式,这个时候应该是大家百花齐放的,但是因为游戏高额的研发成本。企业自己的财务,他有可能要希望快速变现,最好的方式就跟它做一个类似的,就会导致有大量的同质化产品出现。在我们看来,这是国内跟国外做游戏的区别:一个是以人为主导,一个是以市场为主导。为什么我们的市场就喜欢玩低质量游戏呢?这个也不叫低质量的游戏,它更多的是一种解压。
从根本上来讲呢,解压的方式有很多。第一个,我们在国内有天然的游戏的一个渠道,比如说。现在看到的广告都是从抖音上、微信上能够看到的,这个是国外没有的。国外它只有通过以前传统的方式去接触游戏啊,你本来是在刷朋友圈,刷着刷着,哎,弹出这个游戏打广告,不错,我点进去可以玩。这也是我们在国内做游戏的分发渠道的优势,它确确实实会导致的现象。
你能跟我们讲讲我们现在这个平台上开发游戏的思路吗?如果要用我们这个平台,开发者呢,我们前面是设定了小小的门槛。要在我们官网上去通关我们做的游戏,通常一个游戏的通关率可能都是在百分之一、百分之二或者百分之十以内。我们那个游戏的通关率在百分之三十左右。很多玩家他都想自己去尝试去做这个游戏的,但是我们也确实会有一个要求,你至少对游戏本身要有一定的了解,不然再好的AI工具给到你去用之后,你可能生产出来东西都是没有太大价值的。
他进来之后呢,我们会给他发放一些我们的代币,会让他去做一些游戏出来。我们会把我们AI生成的游戏分了六个等级。从一级到六级,一级是框架游戏,依次往后面内推,简单到复杂的这么一个过程。所以我们也是想要告诉用户,即便是在AI时代,我们让你去快速做游戏,也是要从框架一步一步走过去。哪怕你想做一个很复杂的游戏,想做个魔兽世界也好,王者荣耀也好,你也要一步一个脚印,从一开始的框架内容填充,这个过程是不能省略掉的。
这个是我们产品的核心,我们聚拢的也确实都是一些比较高质量的开发者,因为我们是希望高质量的开发者用高质量的平台,它才能产生一些带有商业价值的高质量的产品。咱们现在上面的人是不需要会。编程的是吗?对,不需要他只要有想法,这个很重要。他的这个想法必须是要对游戏的玩法,他可能不太会编程,也不会美术,甚至也不会数值。
但是他玩的游戏很多,他对游戏有自己的独特的了解,他都能设计出来不错的游戏。在我们看来,AI它不单单是降本增效。而是角色互换的形式。以前我们要做游戏,需要专业的人,所谓的这个专业就是三年编程、五年美术,才能去做游戏。但现在是我们可以让纯粹的想法把它变成一个游戏。因为一个游戏好玩,除了它的专业技能以外,更多的核心还是这个游戏的创意跟灵感。
这个是我们希望通过我们做的工具去深度挖掘出来的。我就是《全面战争》系列啊,非常非常重视的粉丝。但它的游戏开发周期非常长,从立项到推出五年起步,这个过程还是贝塔的,你要不停的优化调整。文明一到现在已经横跨三十年了,现在文明七每次刚发售的时候都差评,靠不停的打补丁再优化到好的,它的生产周期很长,需要很多人。
我甚至看过盖一个宫殿多少钱,它的价格跟你做一个《刺客信条》差不多的,它非常花钱,花很多亿美金。这个里面到底说是人的价值更重要,还是说他浪费了很多钱?到底以后AI对于这种类型的游戏有哪一些帮助?是否能给他省掉很多钱,还是说他省不了什么钱?对于这种大型的游戏,现在是AI在各个层面都已经开始提效了,肯定现在做一个建筑,肯定也不用花这么多钱。
最终呢,人的作用会无限的放大,因为你设计一个游戏最核心的还是人,它不是机器的去设计游戏。当你人去设计这个游戏之前,你确实会有一些很繁琐的工作要去做,这里面就会有一个互相的平衡。谁都想去做好的游戏。举个例子,我们就说现在最顶级的游戏《魔兽世界》也好,《王者荣耀》也好。举个例子,你给我一百年的时间,不吃不喝,我能不能做个《王者荣耀》出来?
一个人我也可以一百年,但是不现实。那我确实有一些想法,觉得很超前,但是这个周期,这个成本,我们扛不住啊,所以它就会导致一些本来原本确实是有一些不错的这个游戏。能够为市场带来新的活力的游戏夭折了,那能活下来的游戏呢?是能够快速上线的,风险更低的。这就导致游戏同质化的问题出现嘛,所以将来一些大型游戏也好,还是小型游戏也好,AI它一定是各个层面都是在提效的,但是提效之后,它会是全新的一个时代,可能会有比你现在玩的这个游戏更好、更过瘾、更刺激,但是它可能整体的成本。
它不是说接近很夸张的一个程度,一下子就做出来了。如果一下子就做出来的东西,不管是游戏还是电影,没有经过人的思考和打磨。在我看来,它是不值钱的,跟降本增效没有关系。所以AI本身它是能够让AI让游戏产生更好的内容的,这是突破口。丁磊有个截图很火,要赶紧裁,要快。你怎么看这件事情?现在是否游戏行业都在大规模裁员?
确实也听到过一些文章去说这些内容,这个跟AI本身有关系,但是不是说一个太直接的吧?只是说正好AI来了有一个由头,在我这么看来,你裁员可能他会把以前的一些重复性的劳动去裁掉的话,这个确确实实会有一些影响。就像我们刚刚说的人是最核心的,但往往核心的人确实也是少部分的。被裁的那些人呢?如果他们有机会的话,也可以尝试借助AI的能力,产生自己的商业模式,这也是可以去考虑的。
我感觉游戏行业很像短剧行业、网剧吧,就像你说的,跑一个模型,所有人都翻拍这同一类型,头流拉满,一个公式,这个公式能赚钱,跑到这个公式赚不到钱,就换下一个。好像AI没有太大用,持续是这样的话。如果我也发现了一个公式,你也可以用这个公式来生成。我们最后比的还是投放。首先,这是一个必经之路。当我们让AI真正发挥它应有的价值之前,跑公式是必须的,因为跑公式决定着你的公司是否能够产生利润。
我们之前跑公式的原因是什么?是因为公式的建立。非常复杂,它需要大量的成本和投入才能出现我们所谓的营收模型。现在AI刚刚出来,刚刚把这个流程跑通,大家还是会沿用以前的方式去跑,没有问题。但是忽略了一个事实,这个公司的本身它的生命周期是在走下坡路的。之前一个公司能吃三年,或者能吃一年。当有了AI之后,它确实也可以跑啊,它会变成六个月,逐渐的会变成三个月、两个月,甚至一个月。
当一个公司的生命周期变低了之后,它就需要新的游戏往前面去走。那这个时候AI真正带来很大的变革变化的时候才会显现,但是要走到第二步,第一步一定是所有人都要去走的,因为它这个确实是落地快,但是它不持久。咱们平台除了在游戏生成这一块,还做了些什么吗?我们除了游戏生成,还做了一些跟游戏相关的编辑器、辅助相关的功能。
在我们看来啊,AI是一部分,工具本身的设计思路是一部分。我前段时间也看了一篇文章,说每次AI大模型一更新,又代替了这个前端。就会有人来问我,他用这个写游戏和你们这个写游戏哪个更厉害?我说,前端跟游戏开发者它是两回事,就好像我们现在用AI能够生成没有bug的网站,能够生成一个没有bug的游戏。但是这个游戏里面的打击感好不好玩,它是不属于 bug 的,它是属于一种感受的东西。
AI 不会给你报错,他会跟你说我执行完了,所以这里面是有很大的鸿沟的。我们要的不是不报错的游戏,而是能够好玩的游戏。那不报错对于 AI 来说,它就解决不了了。所以在好玩不报错跟好玩之间,我们就要针对游戏的特点去给它进行工具上的辅助跟优化。我们区别于其他AI生成工具的区别,嗯,还有里面一些很核心的AI生成动画呀、场景啊、特效啊,这都是游戏里面。
以前分部门要做的事情的,都是集成在我们这个工具里面的。未来还会出现AI自动去测试我们的游戏,去打磨我们的游戏。所以不管怎么说,AI做游戏,它只是一半。我们不应该过分的去强调我到底有多快,我们应该强调的是我快速的完成了我原本枯燥内容,我是不是就可以让我的游戏有更多的时间去调整它,达到一个我想要的状态,让它更好玩,而不是去妥协,因为研发成本的问题去妥协它游戏本身的乐趣,这个是我们要强调的。
哪怕是三A游戏,游戏最好玩一定是势均力敌的时候,尤其像文明啊、帝国这种游戏,一定是。势均力敌时候最好,等你迈过那个点开始平推的时候就已经不好玩了。当然你会坚持玩下去,你会非常索然无味。以前的对战的时候的AI不够智能,有时候很容易突破那一个点。地狱模式又太难,那个也不好玩。所以我觉得以后可以。动态的来调整跟你的对抗感,所以以前升官发财陪领导下象棋,你要输的很艰难,让领导很爽。
但领导又不觉得你是故意让他赢的,你就是最好的,输的很假,领导也不喜欢你,这个是不是咱们有对应的?解决方案的这个是在游戏生产之后的必经之路。我们第一步肯定是优先解决游戏从零到一能够生成出来。刚刚说的NPC啊,或者一些游戏机制啊,包括我们现在做的数值,也都是在为我们的第二步在铺路,必然要走的过程。国内好像是几个互联网大厂比较垄断性的手游行业。
到底说AI是能够给大家带来机会,还是说它也只是像公关话术一样,都可以用AI成因干一遍?结果也没干出来,AI会带来非常大的转变,也不一定是大厂能够去垄断的。在AI时代,我们的亲身经历是什么呢?是身体越轻,它就越容易在AI上获得一些原本没有的内容。像以前的游戏,不管是游戏也好,还是工具也好,它本身是有以前的积累的。
当这些积累出现之前是没有AI的。当AI出现之后,你第一件要做的事情就是我要把我以前AI发生之前做的事情跟现在的AI进行一个兼容。本身这里面就已经慢了,如果你之前做的内容都是轻量的,或者能够发现这里面的内容是没有以前的累赘,在AI时代是有很大的机会的,在AI的时代,他很多人确实是想用AI去做一些事情,AI在我们看来并不简单,同一个工具,不同的开发者,他做的游戏。
天差地别,很多人确实会忽略的一个问题,说用的工具一样,我是不是可以很简单的做我想要做的事情或者游戏?我观察到的数据来看,不是。就还是回答刚刚个问题,机会肯定是有,但一定也是在少数人的手里。要什么能力呢?少数人他从我们游戏的角度而言,在我看来最核心的一个点啊,倒不是说你的技术有多好,你甚至以前也不用会写编码。
尊重对游戏行业的尊重,或者准确来说,对自己生产内容的尊重。一些开发者他们都是充满着热情去做自己的游戏,敬畏之心。因为你一旦对一件事情是尊重敬畏的,你后面所有的流程,它一定是越来越好的,而不是把AI当一个借口。我坐在这里一句话帮我干某件事情,从本质上讲,这就已经开始不尊重它了。反过来讲,如果想要在一个行业里面能够,技术就不谈了,就是尊重。
我们观察到整个市场下来,大家对AI或者对AI生产内容反而不太尊重的,尊重比较宽泛啊,它有点文学化的,所有文学化的东西就会变成文科生的表达。他的梦想很笼统,他的理想很笼统。赚到钱是尊重呢,还是说中国安卓上的APP?那天我打开我妈的手机,怎么多了几十个奇奇怪怪的APP?嗯,就通过一些。对人性的和老年人不太熟悉的,行为习惯的尊重,让他下载了几十个他并不需要的APP,里面全是奇奇怪怪、乱七八糟的东西,算尊重吗?
他们一定是薪资很高的,他们一定是这些公司。重金挖的,同样游戏行业里,可能是我的偏见,国产游戏里真的是垃圾居多。那他的所谓很厉害的投手也好。以及说玩着玩着就中插广告了,它是提升了极大的转化率,但是是我们说的尊重嘛?我会觉得 Steam 上的、Switch 上的、开放世界级的类型的东西,那个可能是我理解的尊重。
你看,我是计算机出身,也是做游戏做这么多年,也写了很多年的代码。从我嘴里冒出一个非常文科的词,这也是因为感受到了嘛。从技术的角度而言呢,尊重是要让他首先第一步。先不谈赚钱,嗯,你要尊重自己的产品。怎么解读这个问题?你做这个产品,你到底想要它带来什么?是带来经济收益,还是我不考虑挣钱,就想做一个好玩的游戏?
我就要去了解这里面的内容。第一步,了解,要有很清晰的定位,包括AI的提示词。你要去很精准的写这些提示词,写完提示词之后呢,AI给到你的效果不是太好的时候,不要急躁,冷静分析问题,再接着写,不是一句哎呀这个也不太行呐,就换一个。所以其实这些行为在我们看来。都做到了,不管是挣钱还是不挣钱,这个人本身对自己的商业产品,他必须是要尊重的。
回到刚才那个问题,说在AI时代,哪些人会更有优势嘛?这样的人会更有优势。因为我们上线之后也观察到一些开发者。你看,我是个技术出身,为什么突然标出的“尊重”这个词?嗯,随便写一句话,他指望你一键上天,效果出来的好,这个还行;效果的不好,大部分我们看到开发者用我们平台做的游戏。真正能做到调查理解,去一点一点找问题,做的产品质量都非常高。
这里面还有一些开发者前面说了两句话就放弃了,为什么会强调尊重的问题?尊重它其实这里面包含的付出心力。认真对待,仔细检查是所有的一切的合集。那现在因为AI使用起来没什么门槛,下一个app一个网站登录,听到的最多的一句话,我试试看好不好用,就试那两分钟,写了两句话。我们开发者里面有百分之三十的人一上来帮我生成一个魔兽世界。
所以你能理解我刚才的这个感受了。就算你生成一个魔兽世界,这个时候我们生成的是不是也是一个基础啊?任何东西盖楼也是先从地基开始盖,一点一点盖上去。当他生成了一个基础之后,他说和魔兽世界也不太像呀,就像你盖楼一样,你看的照片是盖好的,嗯,现在再挖水泥不太像,那我走了,拜拜。不管是不是AI,任何行业出现这种情况,那就是不尊重、不理解,你还指望他能做出好的游戏吗?
不可能。我是不会写代码的,在过去十几年,我一直觉得写代码好牛逼的,因为我不会这个,所以突发奇想的东西我也干不了。文科生对游戏更重要,还是理科生对游戏更重要的?现在从我们的数据来看,没有这方面的倾向。更多的是对本专业的研究付出的这个心力。你想,文科生他的本质跟游戏没有关系,嗯,他写文言文这些东西。理科生呢,那也没有。
比如说,说一个地图在游戏里面,一个地图循环滚动,正常人会怎么描述这个问题?让这个背景循环滚动。那如果你要这么跟AI说,AI就会帮你用两张图片让它循环滚动。但其实这里面有一个词叫UV,没做过游戏的人就不知道这个词。你只要跟AI一说UV滚动。他就知道了,他就知道了啊!但是 U V 这个词你不知道,所以你可能写的十句话都不如我一句话来的好。
那你要怎么知道 U V 这个词呢?回答那个问题,对本专业的游戏的了解,包括是在电影里面,游戏都是通用的。虽然我不会拍电影,但是我生成的图片多少光圈多少卡度。以前我要买个相机,我可能才知道。至少说现在我不用买相机了,但是我得知道有这些东西吧。如果你要在本专业里面去做游戏或者做电影,你连专业术语都不去了解和学习的情况下,这肯定是不行的。
我们就拿《全面战争》和《文明》来说,它的成功除了说制作精良,更大的还是宏大世界观,对于这种史实的把握,以及它开创了很多玩法。在当时是独一份的,基于桌面端体验是很沉浸的。你完全不能忽略的是,它开创了游戏里的世界观和它代表着某一种体验的,比如说塞尔达,它就有它自己的价值观。这一些东西,它可能是我说的本科生构思的,那理科生可能不琢磨这一些事情。
如果是。剧情相关的,我是文科生,因为剧情是游戏里面的其中一部分。像有的游戏里面它是有剧情,有的是没有剧情。未来游戏的剧情,它更多的是要跟游戏里面内容结合。举个例子,玩游戏的应该都知道。你在游戏里面看剧情,右上角一定会有个跳过,这是一个非常有意思的现象。为什么要加?能不能不加?能不能让你强制看?也有,就等着被用户吐槽了。
我做了一段动画,做了一段剧情,我要做铺垫,你这个角色怎么来的?我给你加个跳过,因为我们做了这么多年游戏。百分之八十吧,一定点跳过。所以一个游戏的剧情,它到底重不重要?这是值得探讨的一个问题。嗯,但是你说剧情不重要。那它整个世界观要串联不起来,所以在我们看来,未来AI也好,还是游戏也好,它的剧情应该是逐渐融合在游戏里面去的。
举个例子,像我这样喜欢玩黑魂,它的剧情就非常短,嗯,它的所有的线索是让我自己去探索,打到一件装备下面有个小字,哎,这个是什么意思?不是直接给我一大段动画对白在那里的,是要跟游戏玩法结合在在一起。我如果我要看剧情。我为什么不去看电影?为什么不去看小说?我在游戏里面看剧情,嗯,因为游戏里面剧情有一点是不可忽略的,是太互动性。
如果你忽略了互动性,那用户就跳过了。这个是我的一个理解。所以不管是文科生也好,理科生也好,他都有强项。但是往中局来讲,能够结合在一起,这个肯定是最好的。AI的出现会使得我们的游戏质量有普遍的提高呢,还是说大家能够更快速的生成垃圾,嗯,来赚钱呢?刚说的,我们在第一个阶段,一定是会让大家生成。垃圾去挣钱,但是这个垃圾维持不了多久,一定会得到规范,因为好的东西一定是会冒上来嘛。
当大家发现垃圾挣不了钱的时候,就会慢慢的去把新的创意的模型搭建起来。所以前面这一段难熬的地点,人性如此,逃不开。毕竟先活下来才能想发展。很多年我也没想明白,像《使命召唤》二百多贵的时候四百,当然它也有经常大促五六十也能买到。你觉得很贵,但是你要说多贵,它跟你垃圾游戏里忽悠你买一些宝石也没有贵多少,甚至你在垃圾游戏里买三次宝石已经比那个贵了。
为什么这个商业模式中国就是不流行?中国他就愿意在后面一次次被你反复收割。刚刚我们提到的Steam那些买断制的游戏有一个特点,它们都是以单机为主,如果联网的话也是开房间的形式,它更多的是以你为游戏的核心。那我们刚刚您说那些游戏里面有内购的游戏,它有一个很重要的属性是单机游戏比不了的,叫社交。举个例子,咱们两个同在一个房间里面,人和人之间就会攀比。
我的战斗力比你厉害,之前就是卖数值,游戏本身变得不重要的,它更多的是小社区,我的穿着衣服。你看我带的翅膀能发光,你在单机游戏里面是体验不了这种乐趣的。那这个乐趣你要延伸开来,那就很大了。就像直播间里面大哥买的是什么?大哥六六六他买的是什么?他买的就是这种虚荣,在社会群体里面的不一样。所以这个的威力远远要比六四八威力要大的,他直接卖的是人性。
之前我朋友也做游戏,他说有个大哥能充很多钱,说给他独立开了个服,那个服里只有他一个人啊,对,然后剩下全是他们的人,对呀,所以你刚有个特点呢,他那个服。不能只是他一个人吧?这种一般都是叫网游,或者我们叫社交。咱们在Steam上下的塞尔达好玩吧?你不能联机吧?你只能一个人去玩,所以这是本质上的区别。你追求内心的平静,你玩塞尔达;你浮躁的时候,想再去炫耀的时候,你去玩网游,但是这个代价就更高。
我就受不了那种画面非常非常粗糙的游戏。我不理解为什么,像他做一款很精致的,像《刺客信条》里看到的世界一样。像现在红色沙漠这种,嗯,哪怕在后面花钱,我也会愿意。但是我无法接受,为什么他还停留在一九九五年的玩传奇那个年代的画质,还有那么多人愿意花钱,我就很难理解。像现在玩传奇的,像我现在玩暗黑啊,一个是怀旧。
他要的不是画质,我以前玩的是《仙境传说》那些,他是以前小时候没有玩过瘾的那种,我长大了有钱了,我再去玩的一种感觉,这是一方面,还有另外一方面就是适配,就刚我们说的像这种游戏。网络游戏它要的是人多,既然是人多,那我们尽可能的让能在他们的设备上跑起来。它的设备呢,我们做的一定是下线。二十年前的电脑都能跑起来这个游戏,红米就能跑,对,红米就能跑,这就意味着人多,这是核心因素。
那您刚说那些黑悟空或者现在我们一些单机的游戏,它跑的是上限。所以玩这个游戏之前呢,它下面就会有一个最低要求配置。但对于我们做网游来讲,最好不要有最低要求,只要你是电子设备能开网页的,能开网页我们就能让你进来。所以它的价值倾向是不太一样的,这就导致为什么你看很火的游戏啊,它画面不是太好。他要的是人多,就像直播间,直播间的画面千篇一律的都是那个样子。
嗯。但为什么就那么多人?一个逻辑。我们现在的工具主攻的一定是这个市场。那我们的目标是让我这样的人有了想法,在尊重他的前提下也能生成游戏。做游戏有两个体验,比如说你现在做了一个游戏,这个游戏只能是你一个人玩。你可以分享给别人说:“你看,我做了一个能玩的游戏。”还有一种体验,你做了一个网游。你看,这是我做了一个网游。
你让你的亲戚朋友家人都来这个网游里面进行互动,哇,这个感觉是很美妙的。所以我们未来做的是后者,先单机。后网游,它都是有乐趣或者经济效益在里面的。那我们的盈利方式是通过它的抽水吗?还是说卖token的方式都有?会是全新的方式,它可能也并不是现在工具的模式。我们并不倡导大家都过来用,产生一些低质量的产品,一方面是破坏生态,也是我们不希望看到的。
嗯,所以我们后面的模式会是全新的商业化的模式。我们底层用的是。Gemini呀,Anthropic啊,还是说国内大模型,还是说自己做的?我们会接到外面的大模型,也有自己的大模型自己去做训练的,这两部分都不可或缺。如果说你没有自己的大模型做护城河工具本身就不会有太多的特点,但是你要整个生态自己做的话也不现实。
当然你说你要没有自己的大模型做支柱做你的特点,你全部是接的他们的,那这个时候也会产生问题,这个托管的费用也很贵呀,你的特点也没有啊。所以我们的核心是两者都有,它是不可或缺的。我们要跟世界同进步。也要有我们自己的内容护城河,那现在咱们能透露我们用下来哪些模型比较好一点呢?在做游戏方面。可以透露一点,这也是我们跟其他工具区别开来自己的模型,我们就不说了。
我们接到的这个模型,我们是按照倾向区分的方式,因为每个模型它都会有擅长的一面和不擅长的一面。做通用大模型的,它的重点在“通用”两个字,而我们把他们的通用拆解下来,这个模型适合做这个,那个模型适合做这个,但是用户再去用我们工具的时候,他是感受不到的,因为他用到的一定是最好的效果,这也是我们。做应用核心做的点,把通用的模型的能力拆分成垂链模型,所以国内国外的我们都会有用到,而且会一直保持它是最新的状态。
咱们在美国有对标的公司吗?从目前能够可观察到的数据和游戏表现来讲,能够跑完全程流程生成商业化的AI生成的公司,目前是没有看到对标的内容。因为你只要去谈AI生成商业化的游戏,我们目前短浅的认知只看到了我们达到这个标准的。如果不是商业化的,是一些小游戏的demo或者几十秒一两分钟的游戏,那这个可能外面确实有很多产品。
美国是个游戏大国,它为什么会没有这样的公司呢?理论上,在AI赛道上,基本中美。会很同步,各个层上面都会很同步出现一堆对标的,而且中国公司只要有能对上美国公司,你的估值啊,你的商业模式都有了明确的对标系了。有几个因素,因为我们公司本身之前是做工具的,所以你做这件事情之前,必须要懂游戏的行业垂类经验。还要有大模型的训练经验,我们从三年前就开始去做这件事情,所以这个是一个双边人才,垂类经验加模型经验。
嗯,好,先说这一个问题有多困难。现在我们更多看到外面的模型,他们做的是通用大模型。教授,我们叫学院派,国外很火的是学院派,因为都在做基座大模型战争,从这个人挖出来,那个人挖出来。这也就卡掉了一部分的人了。你的学院派,他对游戏本身他肯定是不了解的。嗯,那游戏公司为什么不去做这件事情?游戏公司本身有他们自己的KPI在这里,嗯,营收压力在这里,让他再去搞一个模型本身,他从哪里去搞?
往往这个时候是最难的。双边人才,我们当时做了这么一个决策,我们要把我们现有的人转成大模型的专家。做了这么一件事情,所以看似简单,逻辑是比较复杂的。另外一点,营收,因为现在最快的是你做一个模型出来卖token。大家已经验证这个模式了,嗯,所以全球都在去做这件事情,做基模的卖token,做应用的我调你的这个token,我在中间倒一手,我再去卖,赚差价,赚差价,这个也最快,都是一样。
但是我们做的一件事情是慢,我们不要快,我们慢的原因是因为我们要把模型跟游戏。垂类这个赛道去结合起来,我们才能去上线,才能去吸引优秀的开发者。我们的核心不是AI,我们的核心是我们通过了AI的技术去产生了优秀的产品。AI本身它只是过程,不是目的。所以如果把AI当成目的了,它自然而然就不会像我们去做决策和战略。
所以层层把关下来,它就比较困难。我们也是这里面有我们自己坚持和赌的地方,至少现在看整个大趋势的发展,我们应该是赌对了。你说的这个能解释你们为什么能做这个,不能解释为什么美国没有这个。至于美国有没有,至少我们从天天外面看的文章这里没有,是没看到的。因为更精细的调查我也没有调查过。美国也有,但是美国他们看到的是什么?
是世界模型、视频生成相关的,说他们是直接跳过了中间这个步骤,我用AI直接生成黑悟空。但是在我们看来,这是个落地是非常困难的。前段时间出了一个一句话生成视频,你可以在里面游走。他们其实更多的是以学院派的方式去研究这个技术,而我们更多的是以。行业的形式去研究,因为之前我看到美国很关注说,如何打造一个游戏体验,开放世界是无限开放世界。
嗯,大多数游戏都有个B,很精良的,它在B之内像真实的,走到一个边界就过不去了。正在打造无限开放世界。嗯,这个比较不现实。回到我们刚刚的游戏的设计初衷里面。还是一个问题,如果你一个人玩,你的无限世界很大是没有问题的。塞尔达有些世界很大,游戏天生没有叫通用游戏的。因为每个游戏都有自己的一个爱好点,我就喜欢玩消消乐,你不要给我看塞尔达,我就喜欢玩三个东西放在一起就消除的感觉。
嗯,你觉得这个东西在无限大的世界里面怎么体现呢?这是一个问题,所以游戏天生是千人千面的,它就不可能统一一个内容。另外一个,你在无限大的游戏里面能不能承载无限多的人?这里面就涉及到你的服务器压力和渲染压力。那为什么说我们这个游戏人多的网络就卡呀,或者画面效果不好啊?回到我们刚刚那个问题,如果你做单机,一个空旷的世界就你一个人,你要不要玩?
大了反而不好。但是你要做网游。刚刚也说了,网游不看画面,网游就看你人多不多。所以你无限大的游戏里面也要考虑人能不能进来。从这个角度而言,我们在做游戏的,我们就会从本质上去考虑这两个模式,而不是单纯的一味着我要把黑悟空做的更好。包括刚刚我们提到的电脑配置的问题,这里面都是有一些市场化、商业化的驱动才有这个游戏诞生。
现在电脑比较贵,我那天我想三万块配个电脑,我发现按照我的原定要求,它只能买显卡,就是两三万你现在只能买个五零九零就结束了,配一点点没用的东西啊,越来越贵了,而且它要协同固态硬盘,所有都要协同在一起,所以你现在要玩传奇就不用买这些,手机就可以,就我们现在是说。有外部开发者,我们也有内部开发者,是吗?内部开发者倒不多,主要还是外部开发者。
我们核心还是先把工具本身的适用性上去,给它打磨好。我们并不是自己用AI生成卖游戏的公司,还是想做一个平台。对我们是想能够通过AI的技术。去让更多优质的内容去产生,但是我们也不需求太多的人来去用它。内部我们定的指标,不是说用户有多少,其实很多人都是在卖工具嘛。你的用户量多少,我们定的反而是它最终的内容。
这里面有个区别啊,因为我们不是工具,我们是个生态。工具是不能超过你的贡献的百分之二十五的,就像以前我们用了什么啊,美图秀秀啊,P S,Excel,这些都属于工具。那工具本身就希望全世界人都来用我的工具,对不对?但是Excel能不能为你挣钱?它不能,它不能帮你把从零到一的过程给你打开来。举个例子,钻木取火,那个木头是工具,钻木取火本身人要的是什么?
他要的是火。在我们看来,AI时代里面是工具会越来越少,我能直接给你火了,你为什么还要去费半天的劲去钻木呢?这就是最大的区别。只是说我现在这个火火苗子还不太好,不太优秀,但我依旧还是火。当我能够直接给你火的时候,那这个时候我们怎么让这个火去更好,而不是去关注这个木头应该怎么钻?思维包括营商环境都会产生变化。
Cloud在几个月前自己推出了一系列的类似SaaS的,替代原来纳斯达克重要的权重股的。产品直接把他们股价都带崩了。从年费卖人头五百强公司几万一个人干成了两百美金不到一个月,一千美金一年甚至不到。当时大家都觉得他不会干这个,他做基座大模型,结果他也自己搞垂类的所有的应用了。当他发现To B其实是个好生意的时候,那会不会说现在基座大模型也在干你这个事情呢?
比较难干不了。我们是怎么看待游戏行业跟垂类行业的区别?虽然游戏也算是一个垂类吧,像之前的软件公司,他干掉的那些工具,帮你写PPT,帮你订餐。它和游戏的本质的区别在于,游戏是属于艺术创作的一个范畴。你不要说他现在跟我竞争,我现在做一个游戏,是不是也会有其他人在跟我竞争?我们比的不是技术。我本来就是在一个高强度的竞争环境里面去生产游戏出来,而且另外一个,我们还是那个问题,我们不是在做工具,就算他做了我的这件事情,他无非是让我的用户量变少嘛。
但是我们本来看的就不是用户量啊,我们看的是我们生产出来的游戏的质量,比的是这个。那不管他们的科学家再多还是怎么样,但是我们是拥有我们游戏里面这些创作,那我们是把游戏里面的创作经验和模型技术结合在一起去做这件事情的。就像迪士尼为什么不做游戏呢?还是那个问题啊,游戏都挣钱了,大家都知道。那为什么谷歌不做游戏呢?
因为这个问题已经在了呀。我用AI也是在做游戏啊,你只有懂游戏,你才能去了解它里面文化和创作,不是什么生成PPT那种简单的事情。所以其实我们会把垂类行业跟游戏,嗯,我们是分开来讲的。游戏它不是工业化的一个流程,它是有创作内容在里面的。比如说你要做大DAU的,它大DAU的你的用户日活需要每个月一万,但对于我来说,我的日活我不需要那么多呀。
一百个开发者,一千个开发者,哇,就已经很夸张了。最终我们是要产生高质量的游戏,在原来的生态上里面去运转,谈不上竞争,也谈不上他会不会做我这一块。他现在不用做我这一块,去做个王者荣耀,做个魔兽世界都没人拦着他。那他为什么不做呢?一个问题啊。我们比的还是对游戏本身的术业有专攻这么一个了解。过去因为网易能请三百人,腾讯能请三百人,就做这一个工作室,他就是比你有优势。
现在的工具,它到底能以一敌几呢?就以我们刚刚生成那个游戏来看的话,大概是十个人左右的团队变成一个人。两三个月呢,就变成一两周,这是目前的进展,不是我们最终的状态。那最终的状态呢?我们卡的是下线,不管多少人,我们要能够去做到上线商业化的产品,最终只需要一个人就可以了。之前有些人还没反应过来,说我用你这工具需要有多少人呢?
目前用我们的工具的开发者啊都是一个人,人数给他定下来的只有一个人,也没有什么协作这一说,因为每个人写的提示词或者一些风格都不一样。嗯,现在来看他没有协同的必要性,不管大游戏还是小游戏,他都是一个人,只是说一个人做一个月还是一个人做一天的区别。所以,就一个人也能干成工作室,这是必然的,这是必然的。你认为在游戏这个领域,O P C 是可以的?
游戏研发是这个逻辑,因为你 O P C 又涉及到公司财务、上线、买量、发行,这是比较复杂的一个问题。这个要等整个行业的生态成熟稳定之后,你才能说它可以。但现在是研发是可以的,但其他方面你也要一步一步跑通啊,才能得出一个是否可以的结论。所以研发网游或者小程序游戏,一个人对一个人定的目标是这样子。那现在是我们先刚刚达到了六十分吧,商业化游戏生成六十分,当然现在也不是我们最满意的状态。
嗯,我们会持续性的跟他叠加,至少现在是一个人用AI做出一个几百小时的游玩时间的游戏,现在是没有问题的。暂时是不向他们收费的,是吗?嗯,暂时不收费,所以我们的商业模式还是在摸索。一方面是在摸索,另外一方面也是会有新的一些变化,也是不方便透露的嘛。你觉得未来三五年内中国游戏行业会发生什么样的变化呢?更多的就像您刚刚说的,有些同质化的游戏会变少,一些有创作、有想法的生产游戏的成本足够低的时候,它能更快速的去验证自己的想法。
到那个时候玩的游戏会更多的是一种纯粹的乐趣。会变得更好,但是在到来之前,黑暗的黎明肯定还是要挺过去的。今年原材料涨价,存储啊、芯片都涨价,有的手机新一代的降标处理,是不是说这个有利于小游戏性能在下降?摩尔定律不成立了,性能不提升了?那肯定是能够对小游戏的发展是有帮助的,不管大游戏还是小游戏,它都有自己独特的一面。
如果是这一块做好了之后,对整个生态都是有促进的。现在有几个说法,一个说认为 AI 现在的泡沫很大。昨天我还看到全球 token 的生产是远大于消耗的,没有那么稀缺,因为大家在横盘了很长一段时间后,这两天又创新高了。嗯,所以现在这个消息很多,各个角度都会出现。所以你是怎么看这个事情?一个是未来的 AI 一定会越来越贵,它会慢慢的从普通的 C 端,慢慢的回到 B 端的生产。
商业化不是泡沫,可能泡沫的是非商业化的内容,也就是说,我们创造出来的,不管是视频、图片还是游戏,都是垃圾,垃圾一定是泡沫。现在很多AI的价格是在做补贴的嘛,先让大家熟悉这么一个模式,消耗token,最后慢慢的价格会回到正常状态,所以AI最后的成本和价格还是会变到少数人的手里。有一部分的简单的消耗啊,C端娱乐用的不是主要的这么一个市场,因为如果人人都拥有AI,简单的去做一件事情,还是那个问题啊,它的销售量它没有那么多呀,都是游戏都是视频,它没有地方去承载的。
我们这一期节目啊,聊了很多关于游戏行业的话题啊,如果大家还有什么。疑问可以给我们留言。如果你想自己打造一款游戏,我们就可以上这个送平台啊。同时呢,也,想要完成一个测试。那么,谢谢大家啊。