Cyber(赛博)。罪魁祸首找到了。>> 这是一块做工精良的主板。(笑声) >> 是的,好的,把它放那儿吧。谢谢。今天,我们将把 GPT-6 Astra 和 Claude Fable 5.1 进行正面交锋。这是我之前提到过要制作的内容,我想大概是几天前提到的,说实话,这个视频花了大概 2 到 3 天时间才完成。但我想要做一些与我们常规测试略有不同的内容。
目前的许多测试,特别是展示 Astra 以及我迄今看到的这两款模型正面交锋时,基本上全是游戏之类的内容。我是第一个热爱这类基准测试的人。然而,这些模型所具备的智能深度,并不能通过仅仅停留在电脑屏幕上的事物得到准确体现。因此,在今天的测试中,我们将部分进入物理世界,在这些模型上执行一些有趣、科学且 hopefully 令人愉快的任务。
在深入之前,请随意订阅,我们先来看看本视频将要展示的具体任务。你可以把它当作视频的索引,以及关于这两个模型运行方式的一些信息说明。首先是我们有 GPT-6 Astra。它将以“最大努力”模式运行,并通过每月 200 美元的套餐使用。接下来是 Claude Fable 5.1。它也仅以“最大努力”模式运行,同样通过每月 200 美元的套餐使用。
由于本视频的制作跨越了几天时间,因此使用情况并未受到严格监控,因为在拍摄期间 5 小时的时间窗口有很多重置机会。现在,任务如下:第一个是 Hot Wheels(风火轮)轨道物理模拟,这展示了视觉能力以及原始的数学和物理计算能力。
随后,我们将进行一个 Apple Vision Pro 的第一人称射击(FPS)游戏任务,它们各自被给予了一个在独立评测视频中由对方生成的先前游戏版本,并被要求将其移植为能在 Apple Vision Pro 上运行的 FPS 游戏。
接着,我们将给它们一个涉及在现实世界中控制机械臂的任务,基于它们能看到的图像,实际使用该机械臂对特定物体执行动作。这真正将它们带入了物理世界。
随后,我们将给它们一个优化代码的任务,并尽可能快速、以最高保真度在一个名为“廉价黄色显示屏”的由 ESP32 驱动的小型设备上运行它。
最后,我们将给它们那个历史悠久、屡试不爽的电影式“Steve 的电脑维修”游戏。视频的那部分基本上变成了一种实况解说,但游戏非常有趣,并且被要求使用 Blender 和 GDO(可能是指 Godot)来完成。因此,这比单纯的 Three.js 更为复杂。
好了,我们现在直接进入第一个测试。如果你喜欢这个内容,请随意订阅。制作这个视频花了很多时间,但非常有趣。所以我们的第一个测试将部分涉及物理模拟,部分是美学上的愉悦,以便同时拥有酷炫的视觉效果。
让我们详细地过一遍这个提示词,然后看看这两个模型的表现如何。“我想要一个 Hot Wheels 十字交叉碰撞轨道的物理模拟。我会在屏幕上发布一张该轨道的照片,以便我们熟悉它。”
“模拟应达到以下目标:一个准确的 3D 轨道模型,具有你能产生的最高图形保真度。你选择使用的工具和库完全由你自己决定,以产生最佳效果。”
“以下五辆车的准确 3D 模型,被称为‘十字交叉碰撞五连包’。这些是随该轨道在 1998 或 1999 年推出的五辆特定汽车。我在这里列出了它们以及它们的特定轮子类型,以便准确还原。”
“应有一个直观的界面将车辆放置在轨道上,其行为模仿现实生活中的版本。此外,创建一个进入‘展厅’模式的标签页,可以在其中深入探索车辆的 3D 模型。”
“模拟应包含车辆与轨道之间交互的真实值、车轮在轨道上的摩擦力、车辆的重量值、根据车辆数量决定的轨道上质量运动等。这既是一个物理模拟,也是一个注重细节的高保真图形任务。”
“我提供了一张真实轨道内部齿轮电机参考点的照片。目前这张图没有加载出来,但这基本上是我打开自己的轨道时拍的照片,当时我试图制作一个缩小版模型,那是几年前开始的但从未完成。”
“有了这些背景信息,我们可以看到 Astra 从最大努力模式开始运行(这是本视频中每个测试都会使用的模式)。它做了大量工作。如果我们展开这里的所有图像,我们会看到它加载了一些工具。”
“起初开始搜索网络并查找该轨道的参考图像。它在查看原始宣传册,并开始研究这些特定车辆,只是为了确定图形表现的方式。”
“随后,它在物理模拟等方面做了大量工作。我基本上会慢慢地滚动浏览这些内容,但它在这里提供了一个大的 TL;DR(太长不看版摘要),因为如果我们展开它们,我们可以看到它所做的所有工作。”
“Apps 21 物理检查通过包括单人圈速、电机负载、碰撞、滚动阻力和基础移动等。”
“这是我们从 GPT-6 Astra 最大努力模式得到的结果。我要说这是对轨道的一个非常好的呈现。它的核心设计基本锁定,尽管出现了一些图形问题,例如支撑轨道角落的支架实际上穿过了轨道本身。这些非常有趣。”
“我们确实也有声音效果。它实现交互性的方式相当酷,因为我们实际上可以打开电机并设置功率。这很酷,正如我们提到的,它既要是物理模拟也要是良好的图形保真度。所以这里还有一个用于‘物理和校准’的标签页。”
这些我不打算触碰,但它们是我希望显示在屏幕上的内容,以便那些可能比我更了解某些具体细节的人可以查看它究竟为轨道上具有正确物理特性的风火轮汽车计算出了什么。现在,如果我们关闭这个并进入展示模式,我们将能够看到它创建的这五款特定车辆的3D模型。因此,它们并不完全像真实生活中那样逼真,但它们是对每辆独立车辆的相对忠实再现。我还会放一些参考照片,以展示我们原本期望在这里看到的内容。这相当酷,它做得很好。它有这些预设功能,我们可以拥有转盘特性、分离车身,甚至线框模式。这真的很酷,它向我们展示了更多关于它是如何完成这项工作的细节。我想说,这是一些不错的工作,请记住这更多是基于科学和物理的。
让我们再看另一辆车。好吧,再次强调,这些在真实生活中的外观上并不是百分之百准确。我知道这一点是因为我有所有这些车(笑声)。但即便如此,它完成这项工作的过程仍然相当酷。我喜欢展示功能,我觉得它看起来很不错。抱歉,我不应该那样做(笑声)。接下来这个,坦白说比其他的要麻烦一些。但总体而言,它仍然很好地模仿了这辆车拥有的塑料车顶效果。然后我们有保时捷959,这也是原始套装中的一部分。这是一种更容易识别的车辆,因为它基于现实生活中的原型。再次强调,这并不是一个非常忠实的再现。然而,总体而言它做得足够好,就像对待所有这些车辆一样。我认为特别的是线框视图在任何一款车上都看起来相当酷。
最后我们有福特GT90。同样,这不是完全忠实的再现,但也足够好了。它匹配了所有车辆的颜色主题。而且它在匹配某些车轮方面做得相当不错,也许不是全部完全一致,但它确实注意了一些细节,确保特定的配色方案是准确的,这让人看得很舒服。那么我们的下一步就是渲染。我们有不同的渲染模式,比如性能模式。如果我们取消线框,让我们看看它们在性能模式下看起来如何。然后是高清和超清,这样我们就有更多的精细细节。我们还有一些特定信息以及基于这些特定车辆的参考投射效果。这也给了我们质量估算,投入了大量的研究工作来找到这里的大量信息。
还有一些为了乐趣而添加的额外功能。我们可以探索内部的机械结构和齿轮,侧面的电机基本上是基于我给它的那张照片的样子,这大致就是它看起来的样子。轨道并不是百分之百忠实的复制品,但也足够好了。有了这些,让我们打开电机,先让一辆车进入轨道。我们从橙色卡车开始。点击它,把它放到轨道上,当汽车碰到其中一个滑轮时,电机的声音确实会起作用,因为摩擦是正确的。我玩过这种车很多次了,我知道这让我听起来可能像个怪胎(笑声)。所以我只在这里放一个短片来验证具体是什么情况,但当用电源替换讨厌的D型电池时,它们确实很有趣。你可以提高电机的电压,然后东西就会飞出去,对附近的监视器来说变得混乱不堪(笑声)。
我们还有不同的速度设置,它也提供了不同的摄像机视角。所以有顶视图和这个最酷的跟随镜头,我觉得这相当棒,而且这不是我要求的。我只是说让它看起来真的很酷。所以现在让我们把它改回轨道视角。让我们在轨道上再放一辆车,保持它们在同一速度下运行。(笑声)哦,它们撞上了。我可能要把电机加速一点。就像在现实生活中一样,你必须小心地放置车辆,否则就会发生这种情况。很好,这正是现实生活中的样子。让我们慢下来,使用跟随镜头。如果它们最终撞上了,我不知道会不会发生,但这会有点酷。不过汽车有不同的速度,所以即使它们像这样初始相位不同步,其中一辆最终会稍微快一点。
因此,它会追上并最终以碰撞告终。这也准确地反映了汽车在轨道上的行为方式:它们在这里获得速度提升,然后减速,然后再获得一次加速。我想知道它们是否会飞出轨道,因为有时确实会发生这种情况。(笑声)就在刚才它们相撞了,不幸的是我错过了。再次强调,我不知道这看起来会有多有趣。对我来说是无限的(笑声),这是在最高速度下运行的。当它们
在转弯处时,很难说清楚是否真的到达了轨道的角落,但让我们再放一些东西到轨道上。(笑声)看,这太棒了。我真的……(笑声)这做得非常好。虽然有一些图形问题等小瑕疵,但总体而言,基于一个在现实生活中观察过这个轨道和这些特定汽车的人的经验,这里的运动相当准确。特别是初始添加的这些跟随镜头和追逐镜头等真的非常精彩(笑声)。这就是我们的Astra结果,做得非常好。你还有其他功能,比如这里可以微调电机的转速等。(笑声)实际上,我想展示的最后一点是这里的波形图显示了当汽车经过时RPM的下降。这再次体现了良好的细节关注,更符合我们想要的物理模拟效果(笑声)。所以这相当棒。
接下来是Fable 5.1在最大努力模式下运行的结果。以防我忘记包含它,这里有一个快速参考,即我发给它们的关于轨道上齿轮和电机方向等的实际照片。这个最终起作用了(笑声)。
此外,两者都进行了大量的网络搜索和物理理解。我认为 Claude 在真正的物理学方面做得相当深入,比如弹簧阻尼器、横向保持和能量裕度重调等。这些都是基于它们在实时工作时的实际表现拼接而成的,所以两者都确实把“这也是一项物理模拟”这一点放在了心上。
甚至连电池、负载下的电阻下降以及齿轮比等细节都提到了,还讨论了赛道上多辆车会使其变慢的情况。我们在 GPT 的结果中也看到了类似反映,比如电流图表或显示的波形。接着我们来看展示间选项卡,这里有一个很有趣的地方:它使用的初始标志和字体与赛道包装上看到的名称非常相似。
我想在外部浏览器中打开它看看。好的,助推器已开启,我们看到它们已经撞车了,这里有一堆物理条件。我想首先指出一个有趣的事情:这两者都没有完美复制现实中的赛道。虽然这个赛道存在多年且有多次运行,但我认为它们并没有像 GPT 那样每边有三个柱子。
这里的最大问题是赛道是在地板上,而不是这样摆放的。所以两者在建模上都没有做好。齿轮伸出下方的方式等细节我也期待更好,但它确实放上了小标志,这很好看。如果关掉它,切换开关会反映吗?好的,像这样的细节很不错。我想看看有没有声音。
我问了一下,这里没有声音,所以我们不用担心这个。同时,我们看到一些关于物理调优的弹出窗口,我们可以关掉它。但我喜欢再次将其显示在屏幕上,以便那些对物理有更多了解的人可以看到它们做了什么以及使用了什么数值。
比如墙壁和车身摩擦等,两者都非常小心地确保物理效果符合它们的认知。这里有一个有趣的地方:我认为整体来说,这在图形上不如 GPT 的结果做得好,但我喜欢它的一点是:它会模拟将车悬停在你想放置的特定车道上方。
还有一个很酷的地方是方向性:你只能单向放置它们,所以它会朝这个方向行驶。但如果你试图把它放在这条车道上朝向那个方向,它就会反向行驶。哦,它刚才允许我那样做吗?不,我没有。我们就当没发生过吧。那就把它放在那里好了。
哦,我放错位置了。有意思。让我们微调一下它的位置。好的,两者都有一个微调功能,你可以这样做以确保它们开始移动。有意思的是,这个似乎不太喜欢这样,它没能通过。让我在这里调整一些物理参数。将五辆车排好队。
这看起来有点像过载的样子,然后基本上就导致了问题。它们滚动的物理效果很酷。事实上,这辆车甚至滑动了一点,这是一个很好的细节关注点。不幸的是,仍然感觉它几乎动力不足,因为当我们把一辆车放进去时……让我们试着把它放在那里。
好的,它 barely 通过了。我不得不承认,这确实不太对劲。好吧,所以我稍微提高了马达的速度。很好,它飞出了赛道。这很好,因为它动力过强。所以不知为何泡沫值不太对劲。但我调整了它们,它实际上把一辆车甩出了赛道,这在现实生活中确实会发生。
这是一个相当酷的视角,这是齿轮组。所以它移除了那个部分。好吧,让我试试,我要清除掉这个。这更难使用。我想知道这意味着它是否更专注于物理效果?我会说这里的物理做得相当不错,只是我觉得泡沫轮子有问题。
老实说,它应该把这些东西甩来甩去,但它没有。而且这又是慢动作播放吧?所以它应该自己滚动起来。看看它是如何撞击墙壁的,这就是它在赛道中移动的方式,以及它翻转的样子在现实生活中也会发生。这相当棘手,我不知道为什么有些排列很难做到五车齐发。
我会说我看到了一些更符合现实生活的东西,比如车辆实际上被翻过来、被甩出赛道。以及它们在车道内移动的方式……看起来泡沫的值设置错了,或者有些值不太对劲,因为不幸的是车辆实际上并没有继续前进。看起来那辆车已经飞出去了。让我们在慢动作中查看碰撞区。
好的,它正确地处理了这一点,即使只是在这里调整数值。我把马达设置到最大,如果车辆卡在里面或撞毁了,马达实际上会失速。我们可以看到这里的数值正确地反映了车辆是否通过的情况。所以这个更难判断。
我认为我不会对这些结果做出谁赢谁输的决定,因为就像我在想的那样:谁在乎我的想法呢?老实说,我认为更重要的是人们从中得到什么启示。在这里做出自己的判断绝对是正确的做法。好的,我们有我们的车辆,还有一个爆炸视图。
我要说直截了当地讲,在展示间视图中,这里的审美效果不如 GPT-1 好。虽然汽车模型还不错,它们都正确地完成了特定的……好吧,这里它包含的那个部分,我发送了一个后续问题,要求它们设计并 3D 打印一辆特定的车辆来在这条赛道上运行并取得好成绩。
我们可以简单谈谈那个问题。但关于那一点的简要总结,如果我们在这里向下滚动……所以它们基本上都制作了……
形状几乎完全相同,两者都创建了这样的板。不幸的是,我打印了这些并尝试使用它们。带爪子的版本的问题是,这里的支柱与我试过的任何轮子都会摩擦。我拆解了许多不同款式的风火轮汽车来尝试组装这些部件。因此,不幸的是,这个版本基本上毫无用处。我最终不得不把这些支柱切掉。然后问题来了,它向上延伸得太远,无法坐入其中,而且轮子无论如何都会摩擦。所以这个版本在实际上根本不可用。然而,它们也提供了一些关于这些特定内容的精美说明文档以及相关信息。所以我们可以快速看一下这个车辆的具体分解情况,这是它创建的车辆结构。它们有重量目标,讨论在其中放置配重块的原因以及模拟无法告诉我的内容。这很有趣,让我们也快速看看 GPT 创建的具体 3D 打印汽车的情况。
GPT 制作的汽车在方法上确实非常相似。两者都具备足够的理解力,心想:“好吧,我们要制作这种设计。”不幸的是,这个版本有一个凸起的驼峰,这真的很酷,但我需要在这个底座上打印它,所以我不得不把它切掉。但这确实以更美观的方式呈现了结果。我们有一个组装 PDF 和这里的一堆东西,两者都讨论了汽车应该具体有多重等等。总的来说,它们的表现都不算出色,但至少这个版本能滚动起来,所以这是一件好事。这很有趣,它们都收敛到了相同的设计风格。我们的下一个测试将围绕这两个模型移植它们在单独的视频测试中制作的《地铁》第一人称射击游戏,以便在 Apple Vision Pro 上原生运行。
其最终成果将只是这段《地铁》游戏沉浸式移植版本的简短屏幕录制和游玩演示。首先,我们将查看 Fable 5.1 的结果,当然这是在 Mac 上运行的。这是通过给它提供为《地铁》第一人称射击游戏创建的仓库来启动的,这是一款使用 3JS 的游戏,我们只是在浏览器中玩它。我提到这个仓库包含一个基于 3JS 的《地铁》第一人称射击游戏,要求将其移植到 Apple Vision Pro 上工作。Xcode 和所需的依赖项已在系统上就位。当你有一个可工作的构建版本时,请停止,我们将连接设备进行播放测试。它开始工作了。
我可能在评估阅读某些关于它在做什么的摘要时犯了错误。但我停止了它并说,我不希望这仅仅是一个运行在 Vision OS 浏览器中的翻译层。我希望它在可能的范围内真正复制为一个 Vision OS 应用程序。它不需要是像素完美的复制,但要从源代码移植到原生的 Vision OS 应用。基本上,它这样做的最终成果体现在这里的一句话中:每个 Swift 模块(Swift 是将其制作成 Vision App 所使用的语言)都是针对与其 JavaScript 对应部分相同的规范章节编写的。无头渲染器框架让每个模块在集成前进行视觉比较。
所以,它确实是依据设计文档进行的。那个使原始版本可由并行代理构建的设计文档(也就是我遗憾地在 Ultra Code 上完成的那个),它在设计 Markdown 上花费了超过两个小时。正是这使移植过程变得可行,所以看看它是如何进行的很有趣。现在让我们瞥一眼在这个设备上实际播放的最终结果。这确实是将这款游戏转换为 Vision Pro 原生应用的令人印象深刻的移植版本。所以,它仍然有点小毛病,比如有时候射击功能不是特别好用,但如果我能弄清楚如何分享这个版本让拥有这些头显的人玩的话,我绝对会这么做。
与此同时哦,看(笑声)那个。被扇了一巴掌。不。好吧,好的。它正在重新装填。>> 现在,我想做到让火车到达这里。好吧,太酷了。所以我们应该看到某处有一列火车进来,假设它没有搞砸逻辑。哦,是的。看。快看那个。这太疯狂了。大家说试着坐上火车,所以我会这么做。我也什么都看不见,希望我没撞上什么。火车上有弹孔。快点。快点哦,我们上不去那列火车。好吧。这太疯狂了。呃,这真让人毛骨悚然。我必须尝试分享这个,然后我们会得到一些遥测数据之类的东西,然后它会重启。所以这绝对太酷了。
接下来,这是用 GPT6 Astra 在最大推理模式下完成的。这实际上是在快速模式下运行的,所以也要记住这一点。总的来说,它得到了几乎完全相同的提示词。然而,我还包含了我在不确定 Claude 走向哪个方向时发送给它的部分内容:我不希望它只是 Vision OS 中运行的网页视图,我希望它是一个原生应用。这很快完成了,基本上工作了 48 分钟。现在我还没有看过这个结果,所以我不知道。实际上我仍然需要把它放到头显上并查看它以验证它是否真的能工作。但我们这里有一个说明文档,详细说明了它是如何做到这一点的。它在 Xcode 上运行,看起来验证了一些播放测试之类的事情。
苹果的开发环境简直是垃圾。我想在这个视频中顺便提一下这一点。在一台如此昂贵、我用自己的系统付费购买的设备上,试图为我自己的设备构建一个不会部署给任何人或分享的应用程序时,你在任何时间只能在该设备上拥有最多三个应用程序,否则你就必须升级之类的东西。这真是荒谬。尤其是在当今这个时代,如此多的人将被赋能去为这样的设备构建酷炫的东西时。他们基本上是在自断臂膀,仅仅因为没有任何实际理由就让事情变得困难。这真的很糟糕。像是有位新 CEO 上任,希望在这方面会有所改变。但让我现在绕过这个问题吧。好吧,我想看看我能否坐着玩这个版本。它提到使用游戏手柄进行平滑移动。现在我没有游戏手柄,所以我可能不会那样做。看着敌人并捏合。
重新定位,选择移动方式。然后捏住盖子平台标记,接着使用游戏手柄——虽然我们没有这个设备。好吧。现在我看不到任何东西了,所以我们再试一次。好了,首先看起来不错。武器模型非常好,我不得不说它确实很好地保留了原貌。嗯……好了。所以我们要捏一下来射击,然后 apparently 按住以持续射击。好的,切换武器。啊,移动的话我们可以做到。好吧,基本上我们有一些热点来移动。好的,我们已经切换了武器,所以让我们试试霰弹枪。
好了,弹药确实像那样发射出来。我想知道我们能不能把灯打灭?不错,很好。看来它成功移植了这一点。好的,我要切换武器……好,弹孔仍然显示出来,很好。我们在重新装填弹药。好的,嗯,然后是移动方式。我试着像这样……良好的换弹动作。好吧,我在这里注意到一个我不太喜欢的事情:哦,那吓到我了。它似乎不太喜欢武器实际被追踪的方式,只是与实际的视野同步移动。这不如在 Fable 版本中那样好,不过也挺酷的。在那个版本里,武器实际上是追踪你的手的位置。请记住,我不知道自己到底在看哪里。好的,那是桌子。所以麦克风应该在那里。好吧,那我完全不知道我在看什么了。
好的,让我们……嗯,这两个都做得相当不错。基本上在 45 分钟内就将它移植成了一个原生的、完全沉浸式的 Vision OS 应用程序,这确实很了不起。是的,我想这是我最大的抱怨吧。在我后面有一个吗?对。哇……哦,平台暂停了,重新居中并似乎重启了我认为的程序。所以我最大的抱怨基本上就是武器追踪不太理想;它应该进行手部追踪,或者也许使用游戏手柄会更好。有人提到我应该买 PSVR 的游戏手柄来尝试这些测试。总的来说还可以,还是很酷的。我只是想用 Vision Pro 做点什么,因为我知道有时候看看这些会很有趣,让它们做一些独特的事情。
好吧,嗯,麦克风在这里。我一直面向这边吗?哦,还不错。总的来说,我只是想做这个测试,因为进行 Vision Pro 的演示总是我觉得挺有趣的,而且这也是一种不同的体验,可以看到这些模型如何基本上将一个现有的结果移植到运行在不同平台、不同代码类型上的东西中。它们俩都出色地复制了源游戏的精确外观和资产。我要说,我认为 Fable 版本玩起来更有趣一些,因为你可以用一只手移动。地图上没有预定义的跳跃点。此外,武器追踪更像是跟随手的运动,而在 Astro 的结果中,武器基本上锁定在头显的上下、左右移动上,这就不那么有趣了。
Astro 的结果要快得多,甚至不到 50 分钟。我记得 Fable 5.1 的结果花了大约 2 到 2.5 小时。因此,不可避免地这样做成本会高得多,而且花费的时间也更长。但看看它们如何以各自制作的游戏来完成这项任务确实很有趣。总的来说,看到游戏、VR 等内容还是很酷且有趣的。这让我进入视频的下一部分,也就是今天的赞助商:Superbase。现在 Superbase 实际上运行着我的 Ultimate Play 网站;在他们赞助我的任何视频之前,它就已经在这样做了。所以提供一点背景信息以及什么是 Superbase:我这里有一位特别嘉宾,我想欢迎 Bhan 的到来。嘿,Bjan,非常感谢你的到来。我是这个频道的超级粉丝,拿着这个东西让我感觉自己像个网红。太感谢你了,兄弟。这对我意义重大。当然可以。
Superbase 不仅是今天视频的赞助商,还是 ultimateplay.com 的后端基础设施。每当有游戏上传时,Superbase 都会处理它,甚至追踪诸如点赞数、这些游戏的游玩次数等数据。Superbase 实际上是背后支撑当前实时部署的平台,我们可以去玩正在上传的游戏作为演示的一部分。我想说非常感谢你的到来。我是这个频道的超级粉丝,你们很快就会达到 10 万订阅者了。我非常感激你的美言,再次感谢那些友善的话语。希望借你吉言,我们很快就能达到 10 万订阅者了。再次非常感谢 Superbase 赞助今天的视频。如果你想了解更多关于 Superbase 如何实际 powering ultimateplay.com 的信息,你可以点击描述中的链接或前往 ultimateplay.com 查看由 Superbase 作为后端支持的实时部署游戏。
好的,接下来这将是一个测试这些 AI 模型的视觉和空间能力。我这里有这个机械臂,基本上我们要做的是给它一个该手臂的静态摄像头视角。并告诉它旁边放着一辆橙色的 Hot Wheels 汽车。你的任务是弄清楚如何使用这个手臂。我已经给了它名字,并提供了一张关于伺服电机映射方式的“作弊表”。此外,我告诉它只能使用这个静态摄像头角度来实际看到手臂的移动。在现实生活中,这是一种相当糟糕的方法,因为深度感知在这里很难追踪。这是一个侧面角度,即使它放在带有厘米刻度网格的切割垫上,要在空间上判断手臂的位置以移动汽车仍然非常困难。
因此,这里的任务只是看看它在不完美的情况下控制这个手臂的能力如何。测试这些东西并不一定是把它们放在完美的情境中让它们成功,而是给它们像这样不完美的现实世界情况,看看它们如何应对和适应。所以就这样,我们开始吧。我不确定会发生什么,但这应该很有趣。好的,我们现在开始。我只想快速展示从这个摄像头视角实际能看到什么。我必须关闭手机上的相机应用程序才能将其用作网络摄像头。此外,我们这里有一个提示框,当然也会进行屏幕录制。然后基本上只是快速瞥一眼手臂。我已经把它胶带固定住了,那辆 Hot Wheels 汽车……
我也验证了机械臂确实能物理接触到汽车,因为如果接触不到那将是个大问题。好了,我们开始吧。
它以为自己在抓取汽车,可惜并没有。现在它在撞击车头的前部。我不清楚它是如何做到的,基本上只是碰到了车,但汽车没有移动。这其实相当不错。所以它以为抓住了车,但实际上并没有。看,现在它会意识到:“嘿,我没抓到车。”也许我需要退后更多一些。夹爪落点太靠前了,靠近保险杠。我将其向车身中部移动,以便垫块能抓住汽车。这可能会让我们非常接近目标。
哦不,你撞到了车并且车移动了。(笑声)我们来看看它是否理解这一点。它应该稍微抬起,加宽夹爪间距,然后再降下去。提升夹爪以清除障碍。一只垫块在另一只抓住侧面之前先接触到了引擎盖。我完全抬起并校正手腕角度,以横跨汽车宽度的方向接近。不,不对,那是错误的方向。哦不,那是不对的。它本可以从这里抓住汽车。如果加宽间距然后完全降下并闭合,就能抓到车了。汽车只需旋转对齐即可。
不,不对!它又撞到了车。这看起来更有希望了。摄像头显示仍有深度偏差。手指仍然太靠前,位于车头前方太远的位置。摄像头再次确认:哦,原来如此。手指仍过于靠近汽车前端。我在下一次下降前将打开的夹爪进一步向后移动。我觉得它可能会成功。实际上,我已经说过类似的话八次了。我完全没底,但它确实在接近目标中。哦,它要撞到车顶上了。
而且下降得不够深。我将夹爪完全垂直化,以便两个手指都能接触到汽车同一高度的位置。摄像头保持固定,我在每次调整后检查汽车的位置。好吧。我很惊讶它没有把它拉起来,但现在它是迄今为止对准得最正确的一次。现在看起来就在正上方了。我要移动摄像头来实际展示一下。看,它基本上就在汽车周围了。
好吧,它在抓取了。很好,非常好。我们几乎要起飞了。太棒了!我们要升空了。哦不,你把它掉了。汽车随着夹爪被提起。这次我将其提得更高以清除机械臂底座,然后横跨移动并在垫子上方释放它。现在它会意识到这一点吧?毕竟刚拍了一张照片。哦,我没有抓得太紧。所以汽车掉回了原位。在更高举升过程中打滑了。我将夹爪降低到车身位置,并在再次提升前闭合得更紧一些。这次应该稳了。
很好!它这次抓住了。现在它会注意到这一点,希望是基于汽车下方出现的阴影判断出来的。
汽车现在明显离开了垫子并保持在夹爪中。我将其举过底座支撑,然后以小角度转弯横跨移动。(笑声)是的。好吧,就在那里放下吧。谢谢!(笑声)好了,所以在40分钟内,完全基于这个摄像头的视角,我们可以看到这里——39分57秒。完成了!使用固定的手机摄像头,我拾起了橙色汽车,将其运送到对面并释放到垫子上。夹爪已清空,我们得到了那里裁剪后的照片。
那真的相当有趣。我知道这看起来可能有点奇怪。我本意并不是坐在这里看40分钟,但这真的很有趣。好了,接下来是亚军Claude。我把汽车放回了原来的位置,大约在厘米刻度20x 20处。此外,我根据开始视频时的参考点将机械臂放回最佳位置。现在是时候看看Fable如何处理这项任务了,让我们开始吧。我还确保移除了上一轮运行的一切残留物:所有日志、对话记录等。我们看看这次的表现如何。
轻推每个伺服电机一点,拍摄结果并恢复原位,构建带标签的对比网格。整个帧差被摄像头曝光变化淹没,所以数值没用,但网格图像显示了每次轻推。让我看看它。增加底座伺服电机使夹爪向顶部移动,远离汽车。所以我需要降低伺服6的值。其他关节的移动幅度太小,考虑到每次抓取时重新打开摄像头导致的曝光变化,难以读取。我将设置一个持久化的相机守护进程以获得稳定帧,并放大夹爪和汽车区域以更好地判断高度和方向。
我将运行受保护的关节扫描,打开、闭合夹爪,摆动底座以及弯曲俯仰关节,同时观察伺服反馈以检测MAC接触。然后在网格中比较帧。接下来,我将把机械臂移动到其标准的直立姿势并以已知方式倾斜它,同时拟合垫子的网格线以恢复摄像头的向上方向和地面平面单应性。有趣的是,这是Astra没有做过的事情。所以这实际上是在尝试基于网格进行映射,而Astra几乎只是简单地移动一点看看如何到达汽车等。看到不同的方法很有趣。
好吧,它似乎很难理解自己即将从桌子上撕裂下来。(笑声)我不太清楚具体情况。基本上是说,之前的三个探针在低速伺服漂移时错误触发,尽管高运动率表明没有实际接触,这是不正确的。所以它要重新运行带有修复方案的垫子探针,也就是刚才做的,结果导致自己移出了垫子。所以它错误地认为自己……
好吧,它是说注意到汽车移动了回去。所以要写一个脚本基本上把机械臂移回原位,抓住它然后暂停。好了,好吧!实际上它还差得远呢。哦不,那可能只是结束了。我不知道它是否能想通,或者可能需要很长时间才能解决。
基本上它是完美评估了地面在哪里以及这个机械臂在XYZ空间中的实际坐标位置。问题在于它移动了汽车。我认为它甚至没有真正意识到自己移动了车。所以它几乎是在基于初始测量数据运行,当时汽车还没有被它移动过。汽车偏移了3.4厘米并旋转了45度。
好吧,所以它现在花费的时间大约是Astra结果的两倍。不幸的是,对于这个任务来说,两者的实现方式截然不同:GPT基本上是说“我要移动一点拍张照片,再移动一点再拍一张”直到完成任务,这很有效。而Claude做了一些非常了不起的工作,比如深度映射、测量机械臂……
坐标,诸如此类的事情。不幸的是,它完全无法搞定这一点。而且由于现在花费的时间是之前的两倍,到了某个节点时,它可能会最终完成。我就让它继续运行吧,但我也不知道结果如何。我觉得这个任务很难量化。好吧,所以出于节省用量的考虑——因为
对于 Fable(Claude),我没有预存的重置次数,如果任务超时陷入死循环,费用会迅速飙升,而且用量要到周三才会重置。我很遗憾地宣布终止这个任务。是的,它认为自己已经搞定了那辆车。如果我们仔细看看这东西做了什么,它进行了网格对比之类的操作。比如这里的基础设置:伺服电机在这个值,伺服电机在那个
值。它完成这一切的方式真的令人印象深刻。这与 GPT 的方法截然不同,GPT 基本上是“移动、拍照、再移动”。而 Claude 做了非常有趣的工作。它完成了大量这类工作,部分解释了为什么速度较慢;但此外,不幸的是,它最终还是没完全搞定,因为它撞到了那辆车几次。我认为问题出在视觉识别上
我觉得是视觉能力拖了后腿。所以,是的,这个任务我就终止吧,因为已经过了一个半小时二十五分钟,而且用量……你知道的。虽然这很有趣也很棘手,因为它们采取的方法截然不同。GPT 就像是:“好吧,我拍张照,移动一点,再拍照,再移动。”它确实让事情运转起来了。我几乎不会说它是蛮力
因为虽然它做到了,但方法要简单得多。Claude 则是:“我要制作深度图并建立坐标系”,基本上就像 Bambu Lab(拓竹)的 3D 打印机在运行预检查时那样,确认“床在这里”等等。这种方法更深入细致,甚至可能有点过度了。所以,下一个测试将更多地关于优化
以及能够高效利用非常低算力的设备,以充分利用可用的处理能力。在这个屏幕上,如果我们点击这里,我们会看到有一个摄像头正对着这个小显示屏,我确实设置了它,以便它能准确地看到这个。现在,这被称为 CYD,即廉价黄色显示屏(Cheap Yellow Display)。它本质上是一个带有小型触摸屏 LCD 的微型 ESP32
我有很多这样的设备用于各种项目和事情。它基本上能够运行非常低多边形、低分辨率的游戏。多年来,我一直与许多不同版本的 AI 合作,优化游戏以在这些设备上运行,同时保持相当不错的图形保真度和帧率。直到最近随着 Fable 的引入
它才开始非常有效地工作。现在,该系统没有先例,也没有关于这种优化的代码。我们要给它的任务相当困难。所以我说:你被给予了这个 CYD 或廉价黄色显示屏。这是该 ESP32 的具体板号等,它通过 USB 连接到计算机。在这个工作目录中
我们有游戏《Street Yeet》,这是 Astra 使用 Blender 和 GDAU(可能是指 GDAL 或某种图形库,此处保留音译或直意)制作的。任务基本上如下:将这个游戏移植到能在该 ESP32 廉价黄色显示屏上运行的版本,同时尽可能保留原游戏的细节
且不拖慢设备的帧率。其设计目的是从这个设备中榨取尽可能多的性能和图形保真度。最终目标是实现 CYD 上《Street》游戏最高的图形还原度和最高性能。因此,它不仅需要去查看那个 GDAU 和 Blender 场景
然后将这些东西分解成更简单、运行负担更轻的语言,并用该语言重建它们;它还必须根据这个显示屏对其进行优化。你可能会问摄像头是怎么回事?嗯,正如我通过实践所了解到的,基本上试图在不允许它实际看到其工作成果的情况下让它运行
这将是一场大灾难。因为会出现诸如“它是倒置的”、屏幕上出现奇怪的栅格化线条、“Z 轴冲突(穿模)”等问题。当它在处理这类事情时,反复描述问题和来回沟通非常令人疲惫。所以,赋予它实际观察和查看事物是否出错的能力
是正确的方法,至少在我看来是这样。那么,让我们继续吧。现在我要关闭这个窗口,因为这个摄像头窗口只是为了确保
摄像头在屏幕上的定位准确无误,我们将发送提示词并让它工作。当然,这是 Fable 5.1 全功率运行。所以我们要看看结果了。我预计这会花一些时间,但观察它们如何处理总是很有趣的。所以在 2 小时 27 分钟后
Claude 完成了它的任务。我正看着这里,我必须说这是对这款游戏相当不错的移植版本。这正是我想要看到的。非常好。所以最终它给了我们一个并排对比图。我们也将一起查看这些内容,但我想等到两个模型都真正完成这个任务
因为如果并排展示的话,我有太多这样的内容了。所以我们将有两个单独的对比来真正进行并排比较。但在这里我们看到,GDAU 4 原版 CYD 端口、PC 渲染版 CYD 设备帧缓冲区精确对比。现在我可以
说:“哦,是的,看起来几乎完全一样。”然后我们在这里看到它实际上拍摄了特定的照片。所以这是一项相当不错的工作。此外,它还给了我们一个帧率数据。所以在 ESP32 上的性能是:最低 38,平均 32
最高 40。所以基本上我们的最低帧率在那里是每秒 32 帧。这来自一个双核管道:游戏加上多边形列表在核心 1,品牌化的 16 位 Z 缓冲栅格化加上 80 MHz DMA 在核心零。地面通行……好吧,这就像是预通道
而不是主通道。看到这一切真的很有趣,因为其中很多基本上都是优化工作。所以发现栅格化核心在 43 毫秒时出现瓶颈,这是由于
重叠纹理四边形的开销。栅格化卡住了以及很多非常复杂的事情,就像我们在这里看着照片所看到的那样,我们可以实际回溯查看。让我们只看其中一张这些照片。所以这就是在这里给它一个摄像头非常有益的原因
因为想象一下,如果你在处理这个工作时看到了那样的情况,却不得不去描述它
这个过程非常累人,我知道这一点是因为我以前不得不这样做。我意识到,只要给其中一个设备装上摄像头,事情就会变得容易得多。我不确定具体会是什么样子,但我试着把它对准摄像头,希望能看到画面;如果看不到也没关系,因为我们可以看看这个。这些屏幕也是触控屏的。我之前没提过触控驱动的事,但我确实想……天哪。好吧,快看这个。我不知道你们能不能看到,但它实际上用触控笔移动了视角。“点击加热”。天哪!它竟然让这个游戏变得可玩,而且是用我并没有要求的触控笔。我只是希望它能渲染在这里。好吧,这是一个相当不错的结果。
这些设备很酷的一点是,如果你拔掉电源再重新插上,它会立即启动。而且它在启动时甚至有一个颜色校准的小功能。所以看看这个,这是为了确保一切正确的一种方式。总的来说,我认为这是一个非常出色的结果。现在到了时候,用全新的显示屏启动 GPT-6 Astra 了。好吧,Claude 写的每一行代码、Claude Code 的每一条日志,以及它与这项工作相关的几乎所有内容都已从系统中移除。
我们还有一块全新的、未拆封的廉价黄色显示屏,因为现在我们将在 Mac 上使用 GPT-6 Astra 运行它。基本上其他一切保持不变:提示词相同,提供的源代码相同,摄像头甚至没有移动 1 毫米。一旦我插上电源,按回车键,我们就能看到它的表现并与之前的结果进行对比。好吧,同样的提示词,一切相同。它在一个单独的文件夹中运行 GDAU 游戏,该文件完全没有被触碰过。所以完全是同样的情况。
现在我们要开始执行了,看看它的表现如何。好吧,我们收到了说明文件,Astra 将游戏移植到廉价黄色显示屏的任务即将完成。我必须说,基于我最初看到的……这花了 2 小时 54 分钟基本上。所以这两个模型都花了很多时间,工作了很长时间。我相信这个可能做得更好一些,因为虽然平均帧率低于我们观察到的 Fable 模型的表现,但游戏的实际保真度显著更好。
它甚至保留了一些为源游戏在 Blender 中创建的自定义资产的形状,而不是仅仅用非常简单的几何体制作。所以这真的很了不起。让我相当满意的一点是,这两个模型都为这些游戏实现了某种形式的触控屏控制,因为这些显示屏确实具有触摸功能。然而我完全没有说过这一点。我只是说以合理的速度在设备上运行游戏并保持良好的保真度。
这个模型真的……我们要做一个细致的并排对比,以便真正看清它们,而不是就这样盯着看。不过我认为这个细节要多得多。所以这实际上相当有趣。我不确定它是否能胜过 Fable,但乍一看,我评估它很可能做到了。但现在要做的是将两者并排放在一起,实际观看和游玩它们,看看哪个做得更好。
我们可以回顾一下它刚开始时的情况,看看它是如何经过反复尝试的,以及有一个网络摄像头来实际看到事物是如何真正帮助它的。两者都遇到了这样的问题:开始时只是看着它,意识到出大问题了。进行了一些网络搜索等等。不存在那种“嘿,这是一个 GitHub 仓库,我直接用它就能让这个游戏在这个设备上完美运行”的情况。这样的东西是不存在的。这基本上是一个优化测试。
当前的起始视图大约是每秒 19 帧。让我们看看我们得到了什么结果。好吧,这看起来太褪色了。要么是照片的问题,要么似乎是相机出了点问题。让我们看看有没有更好看的画面。我们可以看到它像这样拍摄多张照片,以便观察游戏过程中的不同情况。总的来说这很酷。这些屏幕……我不知道现在多少钱了,但一个月或两个月前我在亚马逊上买了一批,我想它们每个大概 10 美元。
能把你自己做的游戏放到上面,并真正拥有一个像样的单文件游戏机,这真的很棒。首先我们要看看 GPT-6 Astra 的结果。这个结果总体上可能保留了更多来自原游戏的细节。与 Fable 相比,Fable 的结果在基本形状方面要简化得多,而这个模型有更好的弹跳机制。所以当“投掷”物体时,你可以清楚地看到它们从其他物体上反弹回来,这是原游戏中的一个因素。
这个模型的缺点是我们看到行人经常抖动。此外,我们可以看到整体 gameplay 在帧率方面不如前者流畅,但它包含了视距(draw distance)。所以在玩游戏时你可以随时看到整个地图。我相信这有助于产生更好的可见连锁反应效果,当你吃掉某样东西时,你可以看到它反弹到地图远处建筑物上。保留整个视距使其成为一个更显著的特征。
它还包含了一个帧率计数器,位于屏幕右上角或右侧中间位置。这也很有趣。然后是 Fable 的结果很有趣,因为它没有保留原游戏中那么多精细的细节,但整体 gameplay 更流畅且帧率更高。因此很难分辨出弹跳的连锁反应,因为视距没有像 Astra 结果那样覆盖整个地图。所以物体不会渲染出来直到你靠近它们,有点像早期的 GTA 游戏之类的东西,以充分利用可用的低处理能力。
所以这个模型牺牲了一些细节以获得原始性能。因为任务基本上是告诉他们找到最佳的平衡点……
在这张图表上,关于细节与性能的表现,很难做出简单的判断。因为 GPT 在保留所有细节方面有着更好的实现方案。然而,其缺点在于运行速度稍慢。Claude 则选择了更偏向优化的路线,虽然细节不如前者丰富,但在这台设备上运行得更快,并采用了一些有趣的技术,例如直到用户距离达到一定点后才渲染远处物体,随后这些物体会逐渐进入视野。因此,这一项很难评判,我基本上想问问观众的看法,因为两者都采用了各自的方式。GPT 拥有更好的细节但帧率较低;Claude 则帧率较高但细节较差。所以,究竟哪种实现方式才是针对此任务的最佳方案?至少从我的角度来看,这个问题可以留待读者自行解答。
总体而言,两者都完成了任务且表现良好。大约一年前,我认为没有任何模型能真正擅长此类操作,当时我尝试了相当长一段时间。不仅限于这款游戏,还包括其他游戏和显示效果。在最终测试中,我们将让这两款模型制作电影风格的《史蒂夫电脑维修工》游戏。熟悉该频道的观众可能对此游戏并不陌生,它至少出现在过一些大型模型测试视频中。这是一款需要电影化过场动画的游戏。我还提供了 API 密钥以生成对话,并对提示词做了一些修改,要求具备非常高端的独立游戏工作室氛围。
传统上我们仅使用 Three.js 进行测试,但这次要求使用 Blender 和 Godot(原文误写为 GDAU/GDO)来创建游戏。此外,有时 BJ 会对包含困难谜题和待解决事项关卡感到沮丧。因此,我加入了一个功能:你需要能够跳过场景,以便在无法完全解决某些问题时仍能推进游戏进度。接下来我们将启动测试。当然,这是在最大模式下进行的。让我们先看看运行前的使用情况:剩余 71%。请注意,这是最大模式而非快速模式。
目前,这台电脑与之前用于机械臂测试、在另一个房间运行 Fable 5.1 的 Mac 电脑不同。这将是我们的最终对决。两者拥有完全相同的工具链,Godot 和 Blender 的版本也相同,且接收到的提示词完全一致。因此,这场对决将非常有趣。1 小时零 4 分钟后,《史蒂夫电脑维修工》游戏生成完毕。关于使用情况我不太确定,因为重置似乎发生了——实际上我花了超过 5 小时才重新开始录制。我的使用率显示为 70%,这很好,说明这是周总用量而非那 5 小时的用量。因此我们可以测量出实际消耗了多少资源。
游戏还生成了许多有趣的内容,例如包含操作说明的 README 文件:《Operation Dead Battery》是一部完整的短篇 3D 潜行冒险游戏,包含九个任务、三个原创沙盘环境、五个维修谜题、11 个可发现的奇物以及两个结局。主角修理旧电脑,而其他客户则全额预付费用。在进入游戏前有一个有趣的细节:包含了 Linux x64 运行时和游戏包,无需安装 Godot、互联网连接或 API 密钥即可游玩。兼容性检查为没有 Vulkan 的机器提供了 OpenGL 替代方案。
默认构建使用 Godot 的前向加渲染器,包含阴影、环境光遮蔽、泛光和大气雾效。如果在任务中卡住(这是我们需要用到的功能),按 Escape 并选择“跳过当前任务”。这将推进实际任务,保留所需的任务状态,基本上就是让你直接跳过后面的内容。所有游戏模型均在 Blender 中制作并导出。场景架构、用户界面、图标、字体等几乎所有其他元素都是从头制作的,并使用 OpenAI 的 GPT-4o mini 文本转语音功能生成音频资产。两者都获得了 API 密钥并被指示使用该服务生成语音素材。
现在我们可以预览一下,这应该非常酷。好吧,它生成了一个等距视角的场景。我在它们工作时曾瞥见过一些片段,因为当我试图小睡时听到奇怪的声音和音乐,不得不醒来关掉电脑声音。两者都出现了这种情况。“笔记与控制”。 “其他商店说我需要一台新电脑,订阅了计算机服务。” “你需要一个 3 美元的电池。埃利斯女士,[音乐]你的纸牌帝国是安全的。” “93 岁了,我依然过着有保修的生活。” 让我最后看一眼时间。[音乐]然后我会把它带出去给你更换电池,修好时钟。”
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想想看 T400。好吧。假设那部分完成了。>> 正在安装传感器驱动程序。而且它甚至显示了屏幕画面。[音乐] 哦,所以它在给我们一些要说的话提示。而且这些都在缓慢上升。这一定是某种考验耐心的东西。那看起来有点奇怪。他应该也知道这一点,太多了会……嗯 >> 不错。甜头来了。看屏幕,别看房间。>> 让他们继续说下去。看着仪表表针。哦,我们
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布拉迪斯拉发工厂于2014年关闭。这个风扇在抽屉里放了11年。就像所有美好的事物一样。驱动程序已加载。传感器在线。41度 41。还有一件事。你的RTC电池。我的什么?[音乐] >> 时钟电池。你的BIOS时钟一直在漂移。这就是你快了4分钟的原因。那我为什么要让你 [音乐] 去碰它呢?>> 哦天哪。我看不到它们了。我就直接按 >> 主板已经
经历了2天的热循环。这会烤坏电池。低于2.9伏时,时钟就会跳闸出错。然后你会得到一个检查错误提示。接着它会忘记现在是哪一年了。继续说下去吧。如果它忘记了年份,你的加密卷在解锁前会检查日期。错误的日期意味着错误的主密钥调度表。你会被锁在自己的文件之外,在凌晨3点却无人可求助。嗯,你似乎对我的文件 [音乐]
了解很多啊。我对老式笔记本电脑很了解。[音乐] 它们上面的所有东西都有年代感。动手吧,龙。看着他的手。取出旧电池。装入新电池,正极朝上。总是正极朝上。永远如此。我该付你多少?酒店付款。酒店给得很少。[音乐] 告诉他们是沃斯说的这个。他懂机器。我会去告诉他们。出门时拿颗薄荷糖吧,龙。他的 [音乐] 手机。
哦,好的。 >> 电话。 >> 电话。谢谢。[音乐] >> 键盘。你说得对,那种触感确实传到了牙齿里。>> 拿颗薄荷糖吧。然后是门。电梯。薄荷糖在哪?也许我就直接走了算了。
出门时拿颗薄荷糖吧。他是这么说的。再见了。晒得不错,但今晚很糟。[音乐]
嗯 >> 他说,“我懂机器。” >> 他对谁都不会这么说 [音乐]。>> 晚安,因兹。>> 你并不迷人。谢谢。
机场。 >> 那是出租车吗?哇哦。 >> 他正看着窗外。哦,这太有电影感了。哦,
标签页。读消息看看。看这个。我们在出租车里。简直太不真实了。时钟干净地停摆了。回家吧。
关于那块电池到底做了什么,或许还可以争论一番。>> 像素 >> 灯光标志显示像素史蒂夫操作系统。好吧,我不行。好了。>> 灯亮了。 >> 那个标志不 [音乐] 锁住了。锁住。 >> 那个标志坏了。>> 锁住。锁住。>> 好吧。早餐。全部搞定。这个。是的,我知道你想要那个热乎的。[音乐] 还有发票。>> 打开商店 >> 从外面就能读到 [音乐] 。>> 这就是重点所在
。>> 试着去读,但标志坏了 >> 锁住。 >> 有个孩子用这种公平贸易的方式付钱升级了内存条。诚实的汇率。不行。锁住。 >> 好吧。>> 而且 [音乐] 假设那部分完成了。>> 哦。哦,她好像有饼干之类的东西。承诺的两块饼干。 >> 埃利斯小姐,>> 它现在知道今天是星期几了,史蒂夫。它说是星期二。 >> 没错。>> 哈罗德会喜欢你的。>> 我也会
喜欢哈罗德的。 >> 不哦天哪。这是那个升级内存条的孩子吗?>> 打扰一下。它说电池电量低 [音乐],即使我整晚都在充电。>> 让我们看看情况吧。就像刚才那样恢复正常淡出,但光晕有点太多了 [音乐] 。
[music] 我们 [笑声] 有个设置选项。哇哦。好的,谢谢克劳德。编写、设计和构建完成。我给了你提示词。这东西完全没给我任何署名或功劳。哇哦。是的,那个字体实际上是它自己生成的。看起来那么古怪,像是用代码绘制的,带有最佳笔触和57像素字体。哇哦。哇哦。嗯,这台笔记本电脑真的……电池已经只剩28%了。这东西
电池状况很差。虽然它是5090笔记本,但依然电池不行。好吧,这太棒了。总结一下,我想……我知道有些人希望在视频结尾看到这种分析,我们会做一个小小的拆解,看看每个模型在任务中本质上得了多少分。所以,让我们回想一下那个风火轮物理模拟的任务,我说整体来说很难做出好的判断,但
我会说阿斯特拉(Astra)在视觉效果和风格上明显更好,而克劳德(Claude)的视觉效果就不那么好了。远不如阿斯特拉好。然而,克劳德在其中实现的一些物理效果,比如汽车实际上是如何撞击赛道墙壁的……如果你还记得的话,有一次它穿过了泡沫板,然后翻车了但还在继续前进。这在现实生活中是会发生的情况
一辆车飞出了赛道。所以,我几乎觉得如果克劳德(Claude)拥有GPT的风格和美学,那将是理想的结果,但我会说前端。对于GPD(注:原文为GPT/GDP混用,此处依语境指代模型)的整体设计确实是一个巨大的飞跃。因此,我称这一项为“我无法做出决定”。接下来是Vision Pro测试。在这一项中,Astra做得快得多,而且Astro的结果成本会显著更低。然而,玩起来没那么有趣了。武器基本上锁定在头显的移动上,而不是由手部控制,而且没有游戏手柄就无法自由移动。你可以点击地图上的不同点并移动到那里,但这并不太好玩。相比之下,Claude花了更长的时间。然而,它的可玩性要高得多。手部动作实际上在一定程度上影响了武器,而另一只手(在这种情况下是左手)允许你在空间站周围移动。总体而言,玩起来可能更有趣。我几乎想知道这是否应该判给Claude。但问题在于这样做成本会高得多。所以,我想在测试中有时必须考虑成本因素。但如果两者都可以免费使用,我宁愿玩Fable为该项制作的游戏,也不愿玩Astra制作的。
接下来是一个相当明确的项目:机械臂对比测试。Astra在大约40分钟内完成了这项任务,而两者的方法截然不同。Astra拍了照片,心想:“好的,机械臂在这里。我要测试移动一下它,看看情况如何。”然后它以微调的方式接近汽车。有一次不小心移了一下。但基本上就是看、移动,就这样简单地重复操作。但这可能是针对这项特定任务的正确方法,因为视角本身并不完美。那里的相机角度很糟糕,我是故意这样做的,我想让它们在与深度感知作斗争时感到困难。我希望那个垫子上的网格线没有太大的帮助,而Astra还是搞定了它。它甚至像抓起汽车一次然后让它滑脱。于是它心想:“好的,我要抓得更紧。”然后就那样做了。Claude则采用了一种疯狂的方法来处理这个问题,比如绘制深度图、给所有物体画边界框、进行校准。机械臂像我们之前看到的那样垂直移动,这确实非常迷人,但不幸的是它在大约80分钟时被停止了,因为使用限制也必须考虑在内。但它始终没能完全搞定。当耗时是GPT的两倍时,我想:“好吧,既然Astra用了一半的时间就完成了,我就判这一项为胜。”所以,那是Astra的明确胜利。
接下来是代码优化和效率任务,涉及ESP32以及将Street Yeet GDO游戏移植到这些设备上。这一项我实际上……我不知道该怎么说。如果你问哪一款游戏的优化更好,这是获胜的关键因素,那么Fable会赢。但如果你是问哪个游戏看起来更棒且仍可玩?那么Astra会赢。因此,因为这一项的目的是找到可玩性、低延迟和图形保真度之间的最佳平衡点,我无法对此做出决定。Astra有更好的视觉效果和视距(draw distance)。然而,行人有些抖动,帧率也相对较低。而Claude的帧率高得多,但视觉效果较弱。但它根据你在地图上的位置来影响视距的方式也很有趣。而Astra则有更明显的弹跳效果。所以这一项我不做决定,它们都以各自的方式做得很好。最后,我们有了“史蒂夫电脑维修工”的电影化游戏。我将这一项判给Fable 5.1。这可能带有主观性,但我认为我可以打赌九成的人也会同意这一点。好吧,也许不是九成,大概七成的人会同意Claude的游戏更好。它的深度显著更多,几乎所有东西都是可探索的。那些地点非常棒。我觉得Astra选择采用那种等距静态视角的场景,相当于自我削弱了。对于一款电影化游戏来说,这不是一个好的方法。所以我将这一项完全判给Claude(注:原文Clawude)。
基本上,这就留下了平局,至少从我的角度来看是这样。现在,我不太喜欢在这些模型的最后给出 numerical scores(数值分数)。当我看到人们在我的基准测试中给出如此静态的百分比时,我总是忍不住想笑。毕竟这只是一个人在做评测。我认为更重要的启示是,成千上万的观众——无论是基于影响力还是其他原因观看此视频的人——根据自己的感受如何看待这些结果。我觉得把这一点留给观众更有意义。但总体而言,这两款模型都非常出色。关键是,我知道有时我的视频会遭到批评,因为人们会说:“老兄,你为什么对这个垃圾游戏感到兴奋?”因为三年前的这个“垃圾”游戏对于普通人能访问的AI来说是完全不可想象的。更别提那些甚至在你自家系统上运行的模型了。这就是我感到兴奋的原因,因为能力的提升一直非常迅速。最近在我一个视频评论区有人提到,感觉我们就像温水煮青蛙,因为身处其中而意识不到事物的进展。但如果你从外部视角回顾三年前的时间线,看它们能做什么,再到像Claude Fable 5.1这样的电影化游戏——仅用一个提示词就能用Blender和GDAU制作出来?那将是令人难以置信的。这就是我对这些事物感到兴奋的原因。
但我希望在这里进行一些测试,给它们带来比单纯酷炫FPS游戏更多的挑战。总体而言,这将结束Astra和Fable 5.1之间的对决。我之所以想做这个测试,是因为我看到了一些类似的评测,但很多都只是说“哦,这一个做出了更好的网站”,我理解这一点,但它们可以被更严苛地测试。如果你有任何问题,请随时在评论区留言。这将结束这个非常漫长、周末般的冗长测试视频,我从中获得了不少乐趣。我喜欢机器人 stuff(内容),也喜欢ESP显示屏。所以嗯,订阅并感谢观看。